wtorek, 24 lutego 2015

Ekskluzywny wywiad dla Reko i Inne!

Dziś krótko. Dawno się nic nie działo, a to jest news którym muszę się podzielić - i jest to wiadomość gorąca jak świeże bułeczki!

Już wkrótce, myślę że w przeciągu dwóch-trzech tygodni, na łamach mojego bloga pojawi się wywiad z niezwykłą osobą, której pasja do szermierki średniowiecznej i poświęcenie studiom na ten temat mnie samego zainspirowało do dalszych badań nad tematem i skłoniła do zadania sobie pytania: "Dlaczego?". Wywiad zostanie opublikowany w dwóch wersjach językowych, angielskiej i polskiej.

Aby nie trzymać Was w niepewności, ową tajemniczą osobą jest sam Roland "Dimicator" Warzecha.
Przy okazji, serdecznie zapraszam do kontaktu osoby zainteresowane współorganizowaniem/uczestnictwem w warsztatach szermierczych, które Roland poprowadzi.

wtorek, 13 stycznia 2015

Kubeł zimnej wody- recenzja Assasin's Creed: Unity


Długo nosiłem się z tą recenzją. Znaczy się - długo jak na mnie, parę dni. W końcu pomyślałem sobie: A w sumie czemu nie?


Assassin's Creed: United Ice Bucket Challenge - recenzja.

Jak dotąd najgorsza część cyklu w mojej opinii. Gorsza nawet od Revelations, której brakowało polotu i fabuły - byla po prostu męcząca.

Black Flag wyniósł markę na szerokie wody - dosłownie. Mamy Piratów, szalone akcje, świetną fabułę w której identyfikujemy się z bohaterem. Totalna swoboda przeprowadzania zabójstw - które są tylko dodatkiem do genialnej zabawy, gdzie trup ściele się gęsto.

Ok - potem staje sie banalnie łatwa, ale to kwestia bardziej balansowania statystyk - whatever. Ale nawet w swojej łatwości, do gry wracam bardzo często i mimo że znam fabułę - z przyjemnością przechodzę ponownie. 

Wracając do Unity. Najpierw więc krótka lista zmian:

-żegnajcie cztery pistolety - mogliby chociaż, cholera, dwa zostawić, prawda?
-Chcecie wykonać zabójstwo muszkietem z dużej odległości? Ha-ha-ha! Tylko ukrytym ostrzem. Fakt - można zrobić to dosłownie jak się chce. Ścieżka podejścia jest dowolna. Można z góry, można kanałami, można z tłumu ciachnąć przeciwnika i uciec. 
-Poprawiono moim zdaniem parkour, chociaż samo rozpoznawanie moich intencji przez grę i płynność przechodzenia i wykonywania animacji wymaga patcha. Niejednokrotnie chcąc schować się za przeszkodą aby nie dostać - na przykład - salwy z muszkietów? Ląduję na tej przeszkodzie, a w tej grze zginąć jest bardzo łatwo, nawet na endgame.
-Wprowadzono statystyki, umiejętności które można rozwijać oraz ciuchy które dają różną ochronę i przy okazji naprawdę dobrze wyglądają. 
-Grafika jest naprawdę nextgenem z prawdziwego zdarzenia. Wygląda to tak jak na tapecie...



Na początku wita nas menu z jedną odblokowaną misją - Tragedia Jacques'a De Molay. Myślę: Wow! Idą z grubej rury. Zaczynamy z perspektywy templariusza więc - dla mnie bomba. Oprócz tego zablokowanych jest kilkanaście świetnie zapowiadających się misji:




Brzmi fajnie? Bo dla mnie Jazz Age Junkies brzmi su-od-kooo! 

Od razu zapomnijcie o tych misjach jednakże. Tyle. Widzimy to menu przed pierwszą rozgrywką, a potem już ANI RAZU SIĘ NIE POJAWIA - po co więc było? 

Misja z De Molay jest świetną, dynamiczną gonitwą za asasynami podczas napadu żołnierzy Filipa Pięknego na siedzibę Templariuszy. Już to ostrzy nam zęby na to, co będzie dalej. Jednak - jak dla mnie - gra kończy się, zanim na dobre się rozkręci.

Potem poznajemy Bishopa - współczesną Asasynkę, która rozsiewa przed nami wizję Abstergo chcącego manipulować historią. Sytuacja więc będzie napięta a fabuła najgrubsza ze wszystkich części, myślę sobie. 

Ale znowu... Nigdy więcej na ten temat nie słyszymy ani słówka. Jedyne powiązanie Misji Helix'a i tej manipulacji historią są tzw. Rifty (czyli skakanie na inne "serwery" Abstergo trzymające dane genowe z innych epok), ale wszystkie te misje sprowadzają się do platformówkowego gonienia punktów na czas. Zahaczamy o Belle Epoque i II WŚ - zaraz, ciachanie nazistów ukrytym ostrzem? Count me in. Zgadnijcie... Nope, nope, nope. Nie ma czasu nawet się rozejrzeć, bo trzeba gonić punkty, a ludzie są tylko duchami - jednak jakimś cudem na szczycie Wieży Eiffel'a widzą nas Meśki. I strzelają, jak się wspinamy po niej aby dotrzeć do portalu który jest  - klasyk - na szczycie. Bez-Kurwa-Sensu. 

Na koniec dostajemy, jak to określa Bishop, niefiltrowane, wykradzione dane z animusa w celu odnalezienia ciała kolejnego Sage'a - w dużym skrócie. 

Poznajemy Arno Doriana, francuskiego bawidamka. Fabułę gry można przedstawić w paru zdaniach: Arno traci ważną dla niego osobę, dołącza do asasynów aby ją pomścić, a dalej jest już powtórka z pierwszej części (tak, tej z altairem). Idź, zabij. Idź, zabij. Idź, zabij. Zapętl. W dodatku - główny wątek fabularny ukończyłem w dwie noce. DWIE NOCE. łącznie może 8-12 godzin? Przy robieniu często przerywników w postaci misji pobocznych - asasyńskich. Sam protagonista, zarówno jak i postaci fabularne są miałkie, stereotypowe - jest ruda piękność z zadartym nosem która lubi pakować się w kłopoty, zapijaczony mentor, mądry murzyn w radzie asasynów, wredne babsko z menopauzą.

Ok- jedna postać jest zupełnie dobra i zaskakuje jej pojawienie się, ale na tyle krótko, że nie odbija się to na ostatecznej ocenie gry. Danych Personalnych tej historycznej postaci nie zdradzę, aby nie psuć zabawy tym, którzy jeszcze nie zagrali.

Antagoniści oczywiście są brzydcy, brudni, skrzywdzeni przez kogoś- typowi szaleńcy o debilnych poglądach, z którymi nigdy nawet się nie zidentyfikujesz, nie potrafią się bronić - rozmowy w konstrukcie Animusa po asasynacji znikają, zastąpione jakimiś wizjami uchylającymi kolejnego rąbka tajemnicy. I tak jest prowadzona fabuła. Tak tłumaczone wybory i działania antagonistów - słabo. 

Gra dzieje się w oparach świeżutkiej Rewolucji Francuskiej - temat jest o tyle wdzięczny, że aż się prosi zaprojektować jakąś misję, gdzie zbuntowany tłum zdobywa jakiś palac. Może jestem nieco skrzywiony "Nędznikami", których uwielbiam, ale raczej inaczej sobie wyobrażałem rewolucję - odsyłam po opisy do "Przedwiośnia", "Pani Jeziora", "Nie-Boskiej Komedii", "Białej Gwardii" i oczywiście moja ulubiona scena: 

                                   

Jednakże, nic z tego nie uswiadczymy w grze. Nic poza tłumami zebranymi przy charakterystycznych miejscach XVIII-wiecznego Paryża nie uświadczymy. Całość ma bardziej klimat protestów rolników za czasów Samoobrony, przez co wydaje się być kompletnie bez sensu. Są też dzielnice, które w ogóle nie są tknięte rewolucją - wyglądają jakby życie arystokracji toczyło się swoim rytmem. Kompletny brak napięcia, rewolucja dla grzecznych dzieci - takie odnoszę wrażenie.
AC jednak nie jest serią dla dzieci - dla nich te postaci historyczne występujące w poszczególnych częściach to przecież mogłyby równie dobrze nazywać się wszyscy John Smith. Nie bardzo rozumiem jaki miał być target tego produktu. 

Rozliczenie.
To smutne, że po genialnym Black Flagu, równie dobrej "Trójce" (kocham czasy amerykańskiej wojny o niepodległość), mojej ulubionej serii II+Brotherhood, Ubi wypuszcza demo za 200 złotych, w którym na początku wiele obiecuje, a potem niekonsekwentnie z tych obietnic rezygnuje - czyżby ktoś z naszych polityków dostał się do zarządu Ubi? Nie- trzeba bardziej stanowczo! To nie smutek. To potwarz. To plaskacz, To naplucie w twarz graczowi, który wiernie trwa przy serii od pierwszej części. Mam wrażenie, że Unity było projektem, który miał nam naostrzyć zęby na Rogue, w którym będzie można znów rozwinąć żagle i za sterami "Morrigan" i patrząc na świat oczami Templariusza mordować kapturków. U mnie osobiście Ubisoft ma wielką krechę za wyłożenie lachy na ten tytuł - który przecież miał taką kampanię reklamową, że uwierzyłem chwytom, które zawodowo sam stosuję. Gra jest zlepkiem klasycznych motywów z poprzednich części, fabuła nie trzyma się kupy i jest kompletnie bez polotu i pomysłu. UBISOFT - If you need a writer with great imagination just give me a call :)

Nasunęło mi się świetne porównanie - Unity jest jak gorąca, seksowna laska, którą poznaliście na imprezie. Gestem i flirtem obiecuje gorącą noc w totalnym zapomnieniu. Gdy już jednak sprawy zaczynają przybierać odpowiedni obrót, panna wstaje i wychodzi, nie mówiąc nawet dobranoc. Tak się czułem oglądając napisy końcowe. 

Nie oznacza jednak mój wymiot słowny, że Unity jest grą złą. Wręcz przeciwnie - tylko czemu lepszą fabułę tworzy zlepek misji pobocznych, niż główny wątek? Oprócz tego: Za oprawę audiowizualną gra dostaje najwyższe noty, bo chyba teraz nie da się zrobić nic lepiej - sorry CD Projekt, tego co tu widziałem nie przeskoczycie w Wieśku III.

Oceny:
Audio/Wideo - 10/10 (Black Flag w dniu premiery miał moje 9/10)
Grywalność - 5/10 (j.w. 8/10)
Fabuła - 3/10 (j.w. 10/10)
Klimat - 4/10 (j.w. 9/10)
Poziom Trudności 9/10 (j.w. 4/10)

Werdykt: Sorry Ubi, zjebaliście to. Moje zęby jednakże wystarczająco się stępiły, aby nie planować odpalania Rogue na swojej maszynie... Kogo ja oszukuję? Zwykła ciekawość nie pozwoli mi ominąć tego tytułu. Przy okazji, nie namawiam do robienia z Rogue klonu Black Flaga - namawiam do tworzenia solidnego gameplaya. Do odwalenia solidnej roboty. 




niedziela, 4 stycznia 2015

Tajemnica hełmu ze Schwerinsburga

Znalezisko jakie jest, każdy widzi. Kawałek blaszki, cztery nity, dwie mniejsze blaszki. Interpretowane przez badaczy jednoznacznie jako hełm.



Ostatnio przyjrzałem się znalezisku i ciągle coś mi nie grało - interpretacja Asmunda z PGD ( reklama: http://asmund-pgd.blogspot.com/2011/08/moj-hem-z-poabia.html ) wydawała mi się trochę  na szybko, bez przemyślenia zrobiona. Oczywiście piszę to z pełnym szacunkiem do Asmunda - robota którą wykonał na swoim blogu jest szalenie inspirująca do najgłębszych poszukiwań.

Niestety, nie udało mi się znaleźć zdjęcia znaleziska, o ile ono w ogóle jeszcze istnieje. Zadałem sobie więc podstawowe pytanie Rekonstruktora: Dlaczego?
1. Dlaczego wzdłuż krawędzi segmentu nie ma otworów na nity?
2. Dlaczego przynitowano tą blaszkę pośrodku segmentu?
3. Dlaczego brakuje takiej samej blaszki w prawym rogu?


Jednakże, moja wiedza na temat hełmów żebrowych sugeruje mi zgoła inną interpretację, która znajduje się poniżej i stara się odpowiedzieć na te pytania. Nosal jest jedynie moim wymysłem - nie mam na jego istnienie żadnych dowodów. Wg mnie blachy nie są łączone - mogą być na siebie nałożone lub po prostu stykać się ze sobą krawędziami. Traktuję to jako fuzję szłomów i żebrowców - może było to coś w rodzaju uzbrojenia przejściowego, wymysłu kowala - kto wie? To mój osobisty wymysł. Postanowiłem przeprowadzić próbę, o czym wkrótce.



 Zamówię u kogoś elementy do złożenia któregoś z wariantów hełmu. Wykonam go, ponituję i potraktuję czymś ciężkim. Mocno. Kilkakrotnie. Jeśli się sprawdzi, to będę miał jakiś punkt zaczepienia. 

czwartek, 25 grudnia 2014

Rekonstrukcja a SCA w Polsce, cz.II


Temat który poruszyłem w poprzednim poście okazał się chwytliwy, a grunt był na tyle podatny, że postanowiłem go kontynuować.

Więc, założenie wydaje się proste, ale w praktyce (gdy sobie wyobraziłem proces transformacji Ruchu), temat jest niesamowicie ciężki. Jak odsiać reko od stylizacji?

Na pewno nie można przyjąć jednej prawdy czy zasady, która załatwi wszystko. Zbyt wiele jest wyjątków, zbyt wiele niedopowiedzeń, zbyt często nawet wykonanie dokładnej repliki zabytku okazuje się być na tyle trudne, że ciężko stwierdzić czy replika jest dokładna w 95% czy w 97%. Wszystko ze względu na brak kontekstu źródłowego albo kiepski stan zachowania zabytku. Albo oba.

Postanowiłem więc stworzyć proponowane zasady określenia stylizatora i rekonstruktora.
1. Baza wiedzy:
a) Kontekst: Ikonografia, rzeźby, nagrobki
b) Znaleziska archeologiczne i ich opisy, fotografie

Zarówno rekonstruktor i stylizator muszą mieć odpowiednią bazę wiedzy, aby zajmować się tym, czym się zajmuje. Wolność stylizatora polega na tym, że może swobodnie interpretować znaleziska i łączyć je ze sobą, realizować swoją własną wizję.

2. Rodzaj sprzętu
a) ubrania - tu jest najtrudniej mi się wydaje. myślę, że można założyć spokojnie, że ubranie które szyte jest metodami zgodnymi z epoką, wykonane z materiałów używanych w epoce (bez domieszek), z zachowaniem kroju i ilości/układu otworów/troczków w ubiorze, możemy mówić o rekonstrukcji, a wszystko inne jest po prostu stylizacją. Wstawianie podkrojów i współczesnych krawieckich zabiegów tam, gdzie ich nie było - i wkraczamy w stylizację. Wymiary są poza dyskusją.
b) uzbrojenie ochronne - zachowana średniowieczna estetyka i użytkowość, układ nitów, ilość folg, profil itp = rekonstrukcja. Przy kolczugach zachowana długość i pokrywanie się chronionych przez nią miejsc z tym co jest w danej epoce na ikonografii. Dokładność wymiarów jest pomijalna, bo sprzęt robiony był na konkretnego właściciela i robienie go dalej w ten sposób jest rekonstrukcją. Wariacje nt. uzbrojenia czy wymyślanie patentów których nie było, to stylizacja. Tak samo jeśli oryginał danej rękawicy klepsydrowej miał mankiet z jednego kawałka, a ktoś masz z dwóch (nitowane) to jest to stylizacja.


c) uzbrojenie zaczepne - sorry, krótka piłka. znalezisk jest dość. Rekonstrukcją są tylko maksymalnie dokładnie skopiowane wymiary zabytku. Wszystko inne to stylizacja.


3. Ile Stylizacji w Reko.
A więc, ile z tych punktów powinien spełniać rekonstruktor? Wszystkie, najlepiej. Ale myślę, że spełnianie 2/3 daje dalsze pole do rozwoju i podnoszenia poziomu. Ile Stylizator? Żadnego. I tu jest cała magia Stylizacji. Można robić co się chce i jak się chce, bez dorabiania do tego fałszywej ideologii. Stylizacja, SCA - moim zdaniem powinny przyjąć się na naszym niezamożnym, podatnym na kombinowanie i wymyślanie, gruncie.

Koda.
Wiadomą sprawą że kwestia interpretacji niektórych źródeł pozostaje indywidualna. Nie może być tak, że jakiś mądry pan na mądrym forum powie coś i jest to święte. Rekonstrukcja to często badania na poziomie pracy doktorskiej, którą w większości należy wykonać samemu. I, powiedzmy sobie szczerze, wielu osobom się nie chce jej wykonywać. I jednocześnie te osoby chcą się nazywać rekonstruktorami i generalnie łapać dziesięć srok za ogon. Moim zdaniem jest to niewykonalne i nazywanie siebie stylizatorem może im zwyczajnie ułatwić zadanie - po co sobie gmatwać jeszcze bardziej, gdy i tak próbuje się na siłę upraszczać?


wtorek, 23 grudnia 2014

Rekonstrukcja a SCA w Polsce.

Po ostatnich przygodach na facebooku naszły mnie pewne przemyślenia dotyczące podejścia, nazwijmy to, głównego nurtu dawnego RR. Otóż, wpadłem na pomysł jak pogodzić wilka i owcę tak, żeby jeden się najadł, a druga była cała. Gwoli ścisłości, garść definicji:
-Rekonstrukcja- jest to proces badawczy prowadzący do odtworzenia przedmiotu wywodzącego się z jakiejś kultury materialnej zgodnie z technologią wykonania oryginału (Lub proces najbardziej zbliżony - vide używanie współczesnych narzędzi, których nie wykluczamy).
-SCA, którą będę nazywał tutaj Stylizacją - słowo bardziej pasuje do naszego klimatu i myślę, że spokojnie się przyjmie.

Otóż, zauważam od lat ciekawą tendencję w Ruchu, mianowicie ciągłe ideologizowanie i tłumaczenie swoich prób rekonstrukcyjnych:
-A przecież mogło tak być i nie udowodnisz mi że nie było.
-Nie wszyscy musieli mieć kasę na konia/zdobienia na zbroi (a na hełm stricte konny już tak - vide piesi zbrojni w klappenvisierach albo hundsguglach.
-Muszę chronić kończyny bo lubię swoje palce
-W tym hełmie słabo widać!
-Oryginalnymi mieczami nie da się wygrywać turniejów.

To oczywiście tylko wybrane tłumaczenia. Problem polega na tym, że ludzie zrzeszeni w "Bractwach" w większości nie interesują się jak to wyglądało w rzeczywistości, a przede wszystkim - dlaczego to tak wyglądało, a nie inaczej, oni są zainteresowani tylko i wyłącznie stworzeniem swojego wyobrażenia na ten temat i - oczywiście - połechtania swojego ego.

Wydaje mi się, że znalazłem odpowiedź na nurtujące mnie zagadnienie. Zamiast wymyślać pokrętne wytłumaczenia, od których każdego rekonstruktora skręca ze śmiechu, wystarczy przyznać otwarcie, że to nie jest ani poprawne, ani historyczne, ani w sumie do niczego nie podobne. Kreatywnie przetworzone elementy uzbrojenia czy ciuchów to ani chybi stylizacja, w USA znana pod nazwą Society of Creative Anachronism.

I szczerze powiedziawszy, ja tych gości uwielbiam. Oni się nie przejmują detalami, korzystają ze źródeł, ale one służą im tylko za oparcie, pomysł, który tamtejsi płatnerze rozwijają sobie sami.

Przykład typowego podejścia stylizacyjnego w Polsce. Jakim cudem TO:






Jest chociaż trochę podobne do tego:



To tylko losowy przykład po wpisaniu w wyszukiwarkę odpowiedniego hasła. Jak to ma się do rekonstrukcji? Nijak. Ale przy zastosowaniu terminu STYLIZACJA, można odpuścić sobie bardzo wiele (drogie materiały, jak wełna i len) i pozwolić na jeszcze więcej (wymyślone elementy pancerza czy stroju które i tak funkcjonują na wielu imprezach, chociaż nigdy nie istniały lub istniały w innej formie) - bez fałszywie tworzonej wokół tego pseudohistorycznej i pseudopatriotycznej otoczki.
Prosto i czysto, z uczciwością wobec siebie samych (wewnątrz środowiska) i wobec ewentualnej publiki, której i tak generalnie nie obchodzi to, czy mamy zapinkę z Londynu czy z Lądka Zdrój, bo ich interesuje wypicie piwa i nażarcie się, a "rycerze" na takich "pokazach" są przyrównani do roli małpki w klatce albo zwykłych błaznów - najczęściej przy okazji wyglądają jak obdartusy.

Dosyć jadu na dziś, pozdrawiam Was ja,
Ogar Targowiska.


wtorek, 9 grudnia 2014

Problemy Tarczowe.

Od jakiegoś czasu zastanawiają mnie pewne cechy tarczy z podgrodzia w Szczecinie. Generalnie rzecz biorąc, znalezisko jest fantastyczne i nieźle opisane - jak na nasze realia muzealnicze. Tarczę opisuję ze względu na to, iż przymierzałem się do jej rekonstrukcji. Jednakże w tej chwili mam co do słuszności tego kroku poważne wątpliwości.

przerys tarczy z podgrodzia w szczecinie - skala poniżej jest nieprawidłowa.

Grubość znaleziska i struktura poszczególnych deszczułek oraz ogólny ich kształt sugeruje, że nie była to tarcza bojowa. Osobiście podejrzewam jej paradność, poza tym - miejsce znalezienia tarczy sugeruje, że zwyczajnie została wyrzucona. Czyżby nie spełniała swoich funkcji? Druga sprawa, to dwie środkowe deszczułki - łączone są idealnie pośrodku tarczy. Co sugeruje dalej, że albo tarcza miała więcej niż jedną płaszczyznę - była łamana - albo... właśnie. Nie służyła do walki. 

Toteż, poszedłem dalej i po paru rozmowach utwierdziłem się w przekonaniu, że owa tarcza po pierwsze średnio nadaje się dla mojej postaci, a po drugie gdybym zrekonstruował również kształt desek - byłaby zbyt delikatna, nawet na realia teorii jednorazowych tarcz (o tym innym razem).

W tej chwili szperam w źródłach na temat tarcz owalnych. Wydają się równie ciekawe, jeśli nie bardziej. Źródła poniżej:


   
trondheim


Marne próby przetłumaczenia tekstu dały mi pewien pogląd do czego mogła służyć. Jej konstrukcja również sugeruje, że była to tarcza stricte jeździecka, nastawiona w dodatku na wytrzymałość.
Idziemy dalej, źródła ikonograficzne:

drzwi gnieźnieńskie, kopalnia źródłowa na XII wiek. W dodatku nasze polskie!

Kształt tarcz co prawda migdałowy, ale przynajmniej jedna przypomina owal. Jest również kilka źródeł wcześniejszych na tarcze owalne, jak Situla Akwizgrańska: 


Ostatecznej decyzji jeszcze nie podjąłem. Kwestia zapewne przemyślenia, a zawsze jak się zrobi, to na pewno nie jedną sztukę i nie w jednym typie...

poniedziałek, 24 listopada 2014

Ćwiczenie I - puklerz.

Dawno nic nie wrzucałem tutaj ze względu na totalny brak czasu.

Dzisiaj wrzucam link do facebookowego filmiku pokazującego ćwiczenie z samym puklerzem. Ma ono poprawić motorykę i płynność użytkowania tego narzędzia. Chciałem coś podobnego opisać słownie, jednakże zrezygnowałem, gdy tekst zajął stronę A4 i niewiele z niego wynikało.
Filmik mówi wszystko!

https://www.facebook.com/video.php?v=372610156237515&fref=nf

Nie będę tutaj opisywał, bo wszystko widać jak na dłoni.